A regra dadinho é a praticada pela maioria dos botonistas em Campo Grande, e por isso, colocamos os tópicos principais dos 9 artigos. O regulamento foi elaborado por uma comissão especial da Federação de Futebol de Mesa do Rio de Janeiro (Fefumerj).
LEIA AQUI A REGRA COMPLETA OFICIAL DO DADINHO - ATUALIZAÇÃO JUNHO 2021
Artigo 1 - Campo de Jogo
A medida ideal é 1,84m x 1,24m, podendo oscilar em 10cm, para menos ou para mais.
As traves ou balizas medem 11cm de comprimento por 4.5cm de altura, medidos pela parte de dentro, e sua espessura mínima é de 0,10 cm e máxima de 0,20 cm, sendo a espessura ideal 0,15 cm.
As mesas deverão estar apoiadas em um par de cavaletes ou similares com uma altura ideal de 80cm, podendo variar 5cm para mais ou para menos.
Artigo 2. : Bola de Jogo (“Dadinho”)
Face do cubo mede 0.6mm x 0.6mm e o seu peso varia entre 0,1 e 0,3 g.
Artigo 3. : Jogadores (“Botões”)
Com diâmetro máximo de 60 mm e mínimo de 35 mm, e sua altura máxima de 1 cm
Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos diferentes, como também, poderão ser de cores diferentes entre si, porém todos devem estar numerados.
Artigo 4.: Goleiro
Altura: 35 mm, espessura: 15mm, largura: 80cm.
Artigo 5. : Arbitragem
Qualquer técnico poderá ser escolhido como árbitro e deverá portar-se convenientemente à mesa.
Artigo 6. :Botonistas ou Técnicos
Deve portar-se sempre de forma educada e conveniente dentro ou fora da mesa de jogo, com atitudes respeitosas para com adversários e árbitros, cumprimentando-os antes e após as partidas.
Artigo 7. :Tempo da Partida
De 2 (dois) tempos de 7(sete) minutos com 1 (um) minuto de intervalo.
Artigo 8. :Saída de Jogo
Caso o técnico arremesse o “dadinho” diretamente para fora do círculo central, a posse de bola passará automaticamente para o adversário.
Após a saída, não será permitido chute ou arremesso ao gol enquanto o “dadinho” não sair dos limites do círculo central.
Artigo 9. :Jogo, Faltas e Disciplina
Cada botão somente poderá dar no máximo 3 (três) toques consecutivos (“palhetadas”) individualmente e cada equipe somente poderá dar no máximo 9 (nove) “palhetadas” coletivas, devendo até o 9º (nono) toque obrigatoriamente ser um chute ou arremesso ao gol. Caso não ocorra, no local aonde o “dadinho” parar, será efetuada uma cobrança de falta indireta.
Para melhor controle, é obrigatório que cada técnico conte seus toques em voz alta
É proibido fazer “falta proposital” no goleiro ou em qualquer botão adversário, visando atrasar a jogada de ataque do mesmo. Caso isso aconteça, o botão responsável pela falta será imediatamente expulso
Sempre que um botão desloca um adversário após tocar o “dadinho”, seu técnico tem um limite máximo de três toques para chutar a gol (03 toques para definir), desde que com estes 3 toques, não se ultrapasse os 9 toques coletivos regulamentares, que neste caso prevalecerão.
No último toque com arremesso ao gol, caso o “dadinho” não consiga chegar ao mesmo, permanecendo dentro do campo de jogo por ter sido interceptado por um botão próprio ou do adversário, também será considerada falta técnica.
Caso um técnico peça para colocar o goleiro e, no ato do chute, “fure” (erre o “dadinho”), as condições previstas para que o chute a gol se caracterize não foram cumpridas e deverá ser marcada falta técnica, cobrada do local de onde o “dadinho” se encontrava.
O tiro-de-meta somente poderá ser cobrado por um botão, sempre do mesmo lado pelo qual o “dadinho” saiu, nos casos em que o “dadinho” saia por cima, a cobrança poderá ser de qualquer ponto da pequena área.
É proibido o uso da chamada “bicicleta” (virar o botão), assim como travar o botão com os dedos (o popular “dedinho”).
Após a marcação de um gol. Nesse momento, os técnicos terão 10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posição de início de jogo.
Após um chute a gol que saiu pela linha de fundo o técnico que acabou de atacar e irá defender, poderá movimentar em 6(seis) segundos até 3 (tres) botões para recompor sua defesa. Esta movimentação poderá ser de botões do campo de ataque para o campo de defesa ou de botões que já estejam no campo de defesa para o próprio campo de defesa. Em hipótese alguma o botão poderá ser movimentado da defesa para o ataque ou dentro do campo de ataque.
Falta no campo de defesa será obrigatoriamente cobrada indiretamente. No campo de ataque, o beneficiado poderá optar por cobrança direta ou indireta. Nos casos de falta técnica, a cobrança sempre será indireta.
É válida a “Lei da Vantagem”, onde o técnico pode optar em cobrar a falta, ou seguir o jogo e também contar com a zeragem dos toques coletivos e individuais.
É proibido o uso de relógios pelos competidores.
12 comentários:
Amigos! Parabéns pela acertada medida. Peço-lhes, por gentileza, informar, também, o tempo que o botonista tem para jogar entre uma palhetada e outra. Abração. Armando Pordeus
Já começamos a jogar aqui em Santos com esta regra. Valeu!
Estou começando a jogar, e vou seguir essas regras! Show!
preciso da regra completa. Onde consigo?
Amigos, parabéns pela regra bem explicada.
Parabens pelo resumo da regra. Qual seria o tempo de intervalo entre uma palhetada e outra ? E qual seria a punicao ? Abraco.
Kkk 0,1mm as traves? Acho que erraram a unidade de medida aí! Não seria 10mm?
Regra bem construída e explicada resumo perfeito , jogamos assim aqui em São Gonçalo e Niterói .
Parabéns. Resumo excelente. Perfeito. Acessível a compreensão por qualquer pessoa.
ajudou demais era um trabalho
Boa tarde.
Qual o tipo de botão pode ser usado no dadinho para os campeonatos?
Pode ser de vidrilha?
Sim, pode ser vidrilha ou qualquer outro material, desde que esteja nas medidas oficiais
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